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EVO2019直前!これだけ押さえれば楽しく見れるソウルキャリバー6観戦のすすめ

こんばんは、はとむぎです。

もしこのブログで初めて自分を知った方に説明するならば、

いいすぽ!で酒飲みながらキャリバーしてたそこそこ強い人です。

 

もう土曜日の午前2時からEVO2019ソウルキャリバー6トーナメントが始まります。

普段キャリバーおっかけてなくてもEVOだし見るかって人居ると思います。

自分もBBとかGGは普段やってなくても見たりします。

 

そんな人に、

ここを知ってるともっとソウルキャリバーを楽しく見れるポイント

紹介しちゃいます。

ズバリ

【防御行動時の読み合い】

コレです。

 

前置きなんですけど、

ソウルキャリバーは武器を用いて戦う3D格闘ゲームです。

3D格闘ゲームは相手の攻撃を奥移動だったりしゃがんだりして避ける

と、ぱっと見て今スゴいことしたんだなと分かりやすいのが特徴です。

特にソウルキャリバーは8WAYRUNという前後左右へ自由に動けるシステムと

キャラクター毎の武器の違いによるリーチ差で避けるという点がより際立っています。

後は前作よりソウルゲージと呼ばれる2D格闘ではお馴染みのゲージシステムがあります。

 

そんなソウルキャリバーの注目したい独自の要素、

【ガードインパクト(GI)/リバーサルエッジ(RE)】

この2つは防御行動になります。

ガードインパクトは緑色に光りながら"相手の攻撃を弾き飛ばし隙を作る"防御

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成功するとこんな感じ

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成功すると"相手が何もしなければ"技が確定で当たります。

 

 

 

リバーサルエッジは"攻撃を捌いてから反撃"する防御です。

REの特徴は長押し(↓の状態)するとその間攻撃を捌き続けられることです。

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成功すると赤くなり、

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攻撃

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攻撃がヒットするとこんな感じになって平たく言うと特殊なジャンケンに移行します。

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ここも結構読み合いがあってジャンケンとは単純に言えないんですけど、

長くなるので気が向いたら最後の方に細かく書いておきます。

 

 

でこの2つの共通の特徴は、

1・上中下段全てと投げに対して有効で成功するとソウルゲージがスゴい溜まる

2・ただしブレイクアタックとガード不能攻撃は除く

3・ガードゲージをコストとして使う

4・外すと隙だらけ

が挙げられます。

 

1は文字通り、タイミングさえ合ってればほぼ全部の攻撃に有効です。

(決められれば)スゴい強い。

 

しかしそう上手くはいかない。

2つめ、対象外な技が2つあります。

ブレイクアタックとガード不能攻撃。

ガー不はそんなに見る機会が無いのでさらっと流しますけど、

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こんな感じ。

 

ブレイクアタックは青い稲妻のエフェクトが掛かる攻撃で、

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こんな感じです。基本的に発生は遅いです。

 

このブレイクアタックがGIだったりREをしている相手に当たると、

ドゥーン!!(本当にこんな効果音が流れます)

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リーサルヒットと呼ばれる、

相手の行動を読み切ったご褒美ヒットになります。

これが決まると通常より高火力なコンボが出来たり、

ソウルゲージがスゴい溜まります。

 

ちなみに、

リーサルヒットはキャラ毎に他に数種類設定されていて、

例えば画面に映っているソフィーティアは、

投げを避けてから決まった技を当てるとリーサルヒットします。

まあドゥーン!!となったらスゴい!で大丈夫です。

 

3つめ、このGIやREはガードゲージを消費して発動します。

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ゲーム画面(トレモ)です。

画面中央が時間とソウルゲージ。

ソウルゲージを使うとソウルチャージと呼ばれる超絶強化状態や、

クリティカルエッジと呼ばれる超カッコイイ技が出せます。

 

で、その横体力ゲージの周りに点灯しているのがガードゲージ。

通常は技をガードし続けると溜まります。

左がゼロの状態、右がもう後のない状態です。

無点灯>黄色点灯>赤点灯と変化していき、

赤い時に技をガードしすぎると、

バリン!!

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となって一切何も出来なくなります。

 つまり、GIやREはガードゲージを消費する(溜める)ので、

使いすぎるとバリン!!となるリスクが加速度的に増大します。

成功すれば使った分のガードゲージは戻ってきます。

 

 で4つめ、そのままなんですけど外すと隙だらけでフルコンボ入ります。

 

少し長くなりましたが以上前置き。

 

 

今までのことを踏まえて、

GI、REを使った読み合いを解説します。

 

GIとREが使われるタイミングは

・自分が不利を背負った(相手が攻める)時

・相手の連続技に割り込む時

大体この2つです。

成功すれば上手い!失敗したら相手が上手い!

 

で、成功した後にも読み合いがあります。

まずGIから。

GIは何もされなければ成功した側はめでたくコンボ行けるのですが、

された側はGIやREはすぐにやり返すことが出来ます。

 

 これがあるので、

(攻撃側)

・素直にコンボに行く

・GI/RE返しを読んでブレイクアタックを打つ

・GI/RE返しを警戒して様子見(遅らせ攻撃)

(防御側)

・コンボ技を返すGIやREを使う

・ブレイクアタック読みでガードや回避

・様子見一点読み暴れ攻撃

 

という読み合いが発生します。

スゴい単純に言うとGI/RE返しをするかしないかの読み合いですね。

動画で見ると分かるのですが、判断に使える時間は短いです。

つまりその短時間で読み合いしてる!スゴい!てことです。

 

 

次はREの読み合いなのですがGIと違って特殊です。

ジャンケンもそうなのですが、溜めたり捌いてから攻撃するという性質上、

"捌かれても、その後のRE攻撃を避けれる"ことがあります。

捌いても、その捌きモーション中に相手が既に動ける状態になると避けれちゃうんですね。

該当する技は大体普通に当てる分にはそこまで美味しくないものが多いです。

 

なのでジャンケンに行く前に、

1・当たると美味しいけどRE攻撃が確定する技を打つ

2・REを読んでBA技を打つ

3・REを警戒して様子を見てスカ確を狙う

4・RE捌きをされても攻撃部分を避けれる技を打ってスカ確する

という読み合いが発生しています。

1つ目とか 4つ目はまさに殺陣!!て感じなので熱いと思います。

 

その後のジャンケンはおおよそジャンケンです。

横(A)攻撃は徒手(K)攻撃に勝ち、

K攻撃は縦(B)攻撃に勝ち、

B攻撃はA攻撃に勝ちます。

 

要するにREは読み合いが深い!スゴい!てことです。

 

そんな読み合いをラウンド状況や各種ゲージ状況、

自分と相手の位置にキャラ性能を加味して判断するわけですね。

しれっと流しましたけど情報量が増えるので割愛。

まあとにかくスゴい読み合いしてるってことです。

 

 ということでソウルキャリバーの特徴的なGIとREに絞ってどんな読み合いがあるか、

ザックリとご紹介しました。

 

最後に復習

【GIもREも読み合いがスゴい!!】

以上! 

 

これを踏まえて観戦すれば只でさえ観戦映えするソウルキャリバー

更に楽しく見れること間違いなし!

8/2金曜日26時(8/3土曜日2時)より始まるソウルキャリバー6の熱い戦いを見逃すな!!

(配信ページはたぶんココ:https://www.twitch.tv/evo7

 

余談ですがソウルキャリバー6めっちゃ綺麗ですよね。

記事中の画像はPC版のAnselという機能も使って撮っています。

しれっとニーアオートマタの2B映してますし、

ウィッチャーからゲラルトも参戦しています。

PS4版は今現在サマーセールで安くなっていますし、

PC版もちょこちょこセール対象になっているので、

興味が湧いたらご検討ください。

人口はPS4版、楽しいのはPC版です。

自分は当然両方シーズンパス込みで持っています^q^

 

 

 

 

ここからはコアな人だったりREがイマイチな初級者向けのREジャンケンの読み合いのオマケ話です。ちなみに正式名称は「専用かけひき」です。

 

また前置きなんですけど、

RE中に限らず、ソウルキャリバーはステージ上のどこにいるかが凄く大事です。

伝わる人向けに言うとバーチャファイターと同じで、

壁に当てられると大ダメージのコンボ、

リングアウトすると即死が待っています。

横や後ろに壁があるとそちらには移動できないので、

回避出来ない技も数多く出てきます。

なのでキャラの位置が凄く大事です。

 

ここから本題ですが、

B>A>K>B>・・・で3すくみというのは話しましたが、

REに成功した攻撃側が基本的に有利であるとか、

あいこの状態(例えば両者ともB)だと2週目に行くとか、

回避とガードもあるというのは省略しました。

まずはそこを解説します。

 

まずあいこと攻撃側有利の話。

両者とも同じ攻撃を振るとあいことなり2週目に行くのですが、

攻撃側がこの2週目で攻撃を当てる、もしくはまたあいこになると

問答無用でリーサルヒットになります。

REを食らってしまった防御側が2週目に攻撃を当てても特に何も起きません。

単純に考えると攻撃側は1週目なら1/3、2週目なら2/3で攻撃が当たります。

しかも2週目はリーサルヒットなので高火力とゲージ回収がついてくる。

なのでREは成功側が圧倒的に有利な状態なんですね。

 

防御側からすると、

あいこは不利な読み合いに進んでしまうので、

実質2/3で負けるジャンケンを2回もしなきゃいけない状態です。

 1/3で勝てばいいじゃんという人も居れば、

そもそも不利なジャンケンしたくないという人も居るでしょう。

そこで使うのが回避とガードです。

 

回避は前回避、横回避、後ろ回避とあり、

それぞれA攻撃、B攻撃、K攻撃を避けることが出来ます。

対応してない攻撃、つまり2/3の攻撃には当たってしまうのですが、

1/3でジャンケンで攻撃を当てるよりも高火力なコンボを狙えること、

あいこが存在しないので2週目には絶対に行かずリーサルヒットを食らうことは回避出来るのが特徴です。

 

ガードはAとK攻撃をガードし確定反撃を行えます。

B攻撃のみガードするとガードゲージを大きく削られ、

しかも2週目に突入します。

AもK攻撃もガードゲージの状況次第ではガードが割れます。

2週目でもB攻撃をガードするとガードゲージ状況に関わらずガードが割れます。

しかしここからのコンボは大体安く、

あえてガードして割られるという選択肢もあります。

 

 そして今までの内容にキャラ毎のジャンケン時の攻撃の性能を加味します。

あるキャラはAが最大ダメージを出せて、Bがリングアウト可能、Kは起き攻めができる。

別のキャラはAでリングアウト、Bが起き攻め、Kが最大火力だったりします。

更にリーサルヒットだったりゲージを使うとこの条件が変わったりします。

ここは知識ですね。

 

そして実際の状況になったときに、

自分のキャラはBが最大火力だけど、相手のキャラはKでリングアウトが狙えて、

今後ろがリング際だからKを潰せるA

リングアウトを狙える位置だしAを当てて勝ちたいけど、相手はBが最大火力だし、

Kかなーいや待て相手ゲージあるからKで後方にリングアウトできるじゃん!?やっぱりA!!

とか読み合いがグルグルと発生するわけですね。

 

そんな感じなのでジャンケンというよりかはゲーム理論とかそういうのに近いんですよね。

お互いの状況に合わせてもっともマシな行動をするみたいな。

 

どれ当たっても死ぬときはジャンケンなんですけど、

それもガードと回避があるのである程度確率は絞れますしね。

 

そんな訳で技を振ってるときも振ってない時も情報量の多いソウルキャリバー6

どうぞよろしくお願いします!