こんばんは。初めての方ははじめまして。
発売前大会バトルプロローグ3位のはとむぎです。
ソウルキャリバー6出ましたね。
すごい待った気分です。遊び尽くしたいですよね。
でも、格闘ゲームって最初が大変ですよね。
平たく言うとCPUや人を問わず勝てない!!
勝てない間、はっきり言ってつまらないですよね?
そんな訳でですね
「今、すぐ!ソウルキャリバーっぽく動きたい!」
というシリーズ未経験者に向けて、
基本にサラッと触れつつ以下の項目に分けて
ソウルキャリバー6の遊び方や考え方を解説します。
0.とりあえずコレ
4章立てで「長くない?」と思ったワガママフレンズ、
しかしそんな皆様にもキャリバーを楽しんでほしい!
なので魔法の一文置いておきます。
「下段と中段テキトーに振って攻撃ガードされたらRE」
大事なのは"攻撃ガードされたら"の部分です。
なんで大事なのかって?それはこの先に書いてあります!
1.キャラ決め
話を戻して。
格闘ゲームをするに当たってまず大事なこと。
それはキャラ決めです。
自分の操作するキャラクターをまずは1人決め、それをしっかり動かせることが
勝ち負けはさておき、楽しく遊ぶためには不可欠です。
自分の操作するキャラがカッコ良く動けば楽しいですよね?
そのためにはまず1人決めて慣れることが大事です。
ではキャラはどのように選んでいけばよいか?
人によって基準は様々です。
・強い
・カッコイイ
・カワイイ
・なんかしっくり来る
ソウルキャリバーは重厚な世界観や濃密な設定が特徴です。
今日勝ちたい気持ちも大事ですが、目一杯楽しむには思い入れを持てることが大事なので、一通り触って引っかかるキャラにするといいでしょう。
今回はとりあえず新キャラのゲラルトを例にしたいと思います。
2.コンボを1個覚える
格闘ゲームの勝利条件は何か?それは相手の体力を先にゼロにすることです。
それを達成する助けになるのがコンボです。
格闘ゲームによってシステムが違うのでコンボの定義は色々とありますが、
ソウルキャリバーにおけるコンボとは
「ガードが出来ない状態の相手に技を連続して当てる」
これがコンボになります。
具体的にガードが出来ない状態とは
・空中に浮いている状態
・スタンしている状態
この2つになります。この2つの状態を起こせる技をコンボ始動技と言います。
大体のキャラクターは「↘B」にコンボ始動技が割り当てられていることが多いです。
この始動技の後にさらに技を当てると画面に〇hitという表示が出てコンボになります。
このキャラの場合「↘B>→AB」でコンボになります。
相手の体力を多く削ることが出来るということは大事ですが、
コンボ決まるとカッコいいですよね?キャラをカッコ良く動かすためもコンボは重要です。
覚えるものとしては早い始動技で、簡単なレシピのものがいいでしょう。
この2つのコンボを比べてみましょう
「←B長押し>→→BB>B+K>背向けB+KB」
「↘B>→AB」
1個目のコンボはダメージ高くて派手ですね。
しかし始動技の「←B長押し」は当たるまでの時間が長いです。
時間が長いということは見てからガードしたり避けやすいということになります。
つまり「当たるまでの時間が長い=当てにくい」ということになります。
2個目のコンボは1個目よりダメージは低いですが始動技の当たるまでの時間が短いです。
つまり「当たるまでの時間が短い=当てやすい」ということになります。
当てやすいということはそれだけ使う機会が多く、便利なコンボということですので
トレーニングやアーケードでしっかり練習しましょう。
3.コンボを決める/コンボ始動技を当てるには
恐らくここが一番の肝です。
この章の説明の前に以下の3つを先に説明します。
・上/中/下段、横(A)/縦(B)という属性が各技にあること
・全ての技をガード出来る訳ではないこと
・攻撃が当たる条件
まず技の属性です。格闘ゲーマーには馴染みのある話題ですが、
技には上段、中段、下段、加えてキャリバーには横(A)と縦(B)という属性があります。
上段属性は基本的に当たるまでの時間が早い技が多いです。
立っているとガードが出来て、しゃがんでいる相手には当たりません。
下段属性は攻撃力の高い技から、当たるまでが早い技などいろいろな物があります。
下段の特徴はしゃがんでいる時だけガードが出来ることです。
中段属性はコンボ始動技といった攻撃力の高い技が多いです。
中段の特徴は立っているとガードが出来て、しゃがんでいるとガードが出来ません。
加えて、横(A)斬りという相手の横移動に当たる属性
縦(B)斬りという前後のリーチが長いが横移動に当たらない属性
がキャリバーには存在します。
属性を理解すると"全ての技がガード出来る訳ではない"の意味が分かると思います。
つまり
「立っていると上/中段はガード出来るが、下段は当たる」
「しゃがんでいると上段は避け下段はガード出来るが、中段は当たる」
さらに砕くと
「立っていると下段に当たり、しゃがんでいると中段に当たる」
ということが出来ます。
ここまで理解すると攻撃の当たる条件というのが分かりますね。
①ガードしていない/出来ない時(移動中や攻撃中)
②しゃがんでいる相手に中段技を振った時
③立っている相手に下段技を振った時
相手が上記3つの状態の時に自分の技を振れば、攻撃を当てることが出来る訳です。
ここまでが前提です。疑問に思ったことがあればトレーニングで実践してみましょう。
ここからが本題です。コンボ始動技を当てるにはどうしたら良いか。
逆算をします!
算数でやった記憶があると思います。
答えが決まっていて、その答えに合うように式を作るアレです。(本当は違いますが)
今回の答えはズバリコンボ始動技を当てることです。
このコンボ始動技を当てるという答えのために、
式つまりは相手を当たる状況に誘導する行動を考えます。
まずは自分の覚えたコンボの始動技の属性を確認しましょう。
今回の場合
「↘B>→AB」
がコンボなので「↘B」が始動技になります。
↘Bの属性は中段の縦(B)斬りです。上記の内容に照らして、↘Bが当たる状況を整理します。そうすると、
・相手がガードしていない/出来ない時
・相手がしゃがんでいる時
この2つの時に攻撃が当たることになります。
今回は分かりやすく後者の「しゃがんでいる」状態に相手を誘導することを考えます。
しかし誘導と言ってもどうするか?
まずは↘B、Bに注目します。
Bは縦斬り、つまり横移動してる相手には当たらないということです。
極端な話、相手がしゃがんでいようが横移動をしていたら↘Bは当たりません。
なのでまずは横移動をさせないために横(A)斬りを振ります。
中段属性が当然ベストですが、AAや→Aといった出の早い上段でも構いません。
こうすることによって相手は横移動がしにくくなりました。
では横移動がしにくい相手はどうするか?考えられる行動として
①.ガードする
②.バックステップで距離を取る
③.攻撃する
大雑把に言うとこの3つになります。
②のバックステップはガードが出来ない状態にあたるのでこの段階でも目標は達成できますが、距離によっては逆に隙になる、また2/3が潰せていないので話を続けます。
次に警戒するべきは3の相手が攻撃をしてくる、という選択肢でしょう。
格闘ゲームには有利、不利という概念があります。
詳しく知りたい人は慣れたころにフレームについて検索してください。
簡単に言うと
攻撃が当たっていると自分が先に行動できる(有利=攻めて良い)
攻撃がガードされると相手が先に行動できる(不利=守った方が安全)
ということです。
今回は当たっている状況で考えます。
当たっている状態でコンボ始動技の↘Bを振ったら有利だから勝てる!・・・とは限りません。
相手が有利分を加味しても自分より早い技を振ってきたら負けてしまいます。
こういった不利状況で攻撃することを"暴れ"といいます。
この暴れを止めなければコンボ始動技は当てられません。
ではどうするか?AAやBB、↓Bといった早い技を振ります。
こうすることで相手は攻撃(暴れ)がしにくくなりました。
仮にそれでも相手が暴れ続けるなら勝手に相手の体力がゼロになるのでOKっちゃOKです。
ここまで来ると取れる選択肢は
①ガードする
②バックステップ
②では距離によりますがB攻撃に当たる危険がある以上、実質的に①のガードするくらいでしょう。
ここで最後のひと押し、相手をしゃがませます。
しゃがませる、つまりしゃがまないとマズい状況に追い込む訳です。
ここでしゃがみでしか出来ないことを思い出します。
「しゃがんでいると上段は避け下段はガード出来る(が、中段は当たる)」
もう分かりましたね?避けたい上段か、下段を振ります。
下段は分かると思いますが避けたい上段ってなんだろうか?
投げです!
投げの属性はガード不能の上段攻撃!ただし投げ抜け(無効化)も出来ます。
とは言っても投げ抜けは、前投げと後ろ投げ、で抜けるためのコマンドが違います。
つまり2択、2回に1回は投げを食らってしまいます。
相手からすると下段を振られて投げまでやられたらもうしゃがむしかありません。
この段階まで来たら技を振る時に少し様子を見るようにしましょう。
相手がしゃがみ始めたら仕上げです。
コンボ始動技を振りましょう!
そうすると相手が宙に浮いているので後は貴方の独壇場!
カッコイイコンボをキメて気持ち良い!
という訳です。
流れをまとめると
横(A)斬りを振り横移動を止める
+
早い技で暴れを止める
+
投げや下段を振る
=
相手がしゃがむ!
今回は横移動を止めるところから始めましたが相手の防御行動に合わせて自分の行動も変えれるようにしていきましょう。
例えば暴れが多い人なら止めるところから始まりますし、いきなりしゃがむ人もいるでしょう。この切り替えが早くなると立派なソウルキャリバープレイヤーです!
この考え方に慣れると他の状況にも応用が利きますし、
攻撃のルールが分かっていると、そのまま防御のやり方が見えてきます。
4.守り方
ここからは防御のやり方を学んでいきます。
攻め攻めで勝てれば最高に気持ちいい!ですが、一生攻め続けられるわけではないので守り方も覚えなければいけません。
しかし!ここまでの長文を読んで理解したならばどう防御すればよいかというのも見えているでしょう。
基本的には相手の現在の行動に勝てる行動をするだけです。
例えば横移動対策の横(A)斬り、大体リーチが短い、上段といった属性があります。
リーチの短さにはバックステップでスカらせることで対応出来るでしょう。
スカらせた場合、相手は攻撃中つまりガードが出来ない状態なので自分の攻撃チャンスです。上段攻撃をしゃがんだ場合も同様に攻撃チャンスです。
では暴れを潰すための素早い技を振ってきたらどうでしょう。
ガードをすればOKです。
多くの場合攻撃をガード出来れば相手が不利、つまり自分の有利、攻めるターンになります。
では下段や投げは?これは先ほど答えが出てますね。
しゃがみます。下段がガード出来れば有利、投げをスカせればチャンスになります。
防御というのは相手の攻めに適した防御にどれだけ早く切り替えられるかが肝心と言えるでしょう。
とは言っても横移動か暴れるかしゃがむか、判断するのが難しい!という人はいるでしょう。
ほぼ全ての攻撃行動を防げる万能の選択肢があります。
ガードインパクト(GI)とリバーサルエッジ(RE)です。
GIは上中下段の攻撃を弾き返して相手に隙を作り、更にゲージを溜めることが出来ます。
REは上中下段の攻撃を捌きカウンターの攻撃を放ち、さらに特殊三すくみに持ち込み気軽に攻めに行けます。こちらもゲージを溜められます。
ゲージを貯めると何ができるか。
クリティカルエッジ(CE)とソウルチャージ(SC)が使えるようになります。
CEは(基本的に)スカし確定やコンボ、暴れにまで使える超便利技です。
ダメージも高いしかっこいいですよね!
SCは相手を吹き飛ばし、一定時間自分を強化する技です。
SC限定技は一定時間しか使えないのをいいことにハチャメチャな性能をしています。
つまりREとGIを成功させることが出来れば、自分の攻撃ターンになるだけでなく!
CEやSCを多く使えるようになる点で、試合全体を通して有利になります!
しかしそれぞれ欠点があります。
まずGI、これはブレイクアタックとガード不能攻撃を弾き返せず、成功しなかった場合隙が出来、ガードゲージがすごく減少します。ガードゲージは体力バーの周辺がガードした技によって無→黄→赤と点灯していき、赤の状態で攻撃をガードし続けるとガードバーストとなり一時的にガード不可能な状態になります。乱用は出来ないということですね。
そしてRE、GIと同様に一部攻撃が弾き返せず失敗するとガードゲージが減り、単純に技が出るまで遅いです。つまりRE中に相手が攻撃をしていなかったら落ち着いてガードしてから反撃、避けて攻撃、何でもできます。
これ1つをやっていればOKということは無いので切り替えに慣れていきましょう。
終わりに.
長文になりましたが、お付き合い頂きありがとうございました。
キャリバーのシステムにさらっと触れつつそれっぽくなる遊べる程度の内容は入れたつもりです。
この記事がソウルキャリバーをエンジョイする一助になれば幸いです。
それでは!