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EVO2019直前!これだけ押さえれば楽しく見れるソウルキャリバー6観戦のすすめ

こんばんは、はとむぎです。

もしこのブログで初めて自分を知った方に説明するならば、

いいすぽ!で酒飲みながらキャリバーしてたそこそこ強い人です。

 

もう土曜日の午前2時からEVO2019ソウルキャリバー6トーナメントが始まります。

普段キャリバーおっかけてなくてもEVOだし見るかって人居ると思います。

自分もBBとかGGは普段やってなくても見たりします。

 

そんな人に、

ここを知ってるともっとソウルキャリバーを楽しく見れるポイント

紹介しちゃいます。

 

ズバリ

【防御行動時の読み合い】

コレです。

 

前置きなんですけど、

ソウルキャリバーは武器を用いて戦う3D格闘ゲームです。

3D格闘ゲームは相手の攻撃を奥移動だったりしゃがんだりして避ける

と、ぱっと見て今スゴいことしたんだなと分かりやすいのが特徴です。

特にソウルキャリバーは8WAYRUNという前後左右へ自由に動けるシステムと

キャラクター毎の武器の違いによるリーチ差で避けるという点がより際立っています。

後は前作よりソウルゲージと呼ばれる2D格闘ではお馴染みのゲージシステムがあります。

 

そんなソウルキャリバーの注目したい独自の要素、

【ガードインパクト(GI)/リバーサルエッジ(RE)】

この2つは防御行動になります。

ガードインパクトは緑色に光りながら"相手の攻撃を弾き飛ばし隙を作る"防御

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成功するとこんな感じ

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成功すると"相手が何もしなければ"技が確定で当たります。

 

 

 

リバーサルエッジは"攻撃を捌いてから反撃"する防御です。

REの特徴は長押し(↓の状態)するとその間攻撃を捌き続けられることです。

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成功すると赤くなり、

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攻撃

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攻撃がヒットするとこんな感じになって平たく言うと特殊なジャンケンに移行します。

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ここも結構読み合いがあってジャンケンとは単純に言えないんですけど、

長くなるので気が向いたら最後の方に細かく書いておきます。

 

 

でこの2つの共通の特徴は、

1・上中下段全てと投げに対して有効で成功するとソウルゲージがスゴい溜まる

2・ただしブレイクアタックとガード不能攻撃は除く

3・ガードゲージをコストとして使う

4・外すと隙だらけ

が挙げられます。

 

1は文字通り、タイミングさえ合ってればほぼ全部の攻撃に有効です。

(決められれば)スゴい強い。

 

しかしそう上手くはいかない。

2つめ、対象外な技が2つあります。

ブレイクアタックとガード不能攻撃。

ガー不はそんなに見る機会が無いのでさらっと流しますけど、

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こんな感じ。

 

ブレイクアタックは青い稲妻のエフェクトが掛かる攻撃で、

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こんな感じです。基本的に発生は遅いです。

 

このブレイクアタックがGIだったりREをしている相手に当たると、

ドゥーン!!(本当にこんな効果音が流れます)

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リーサルヒットと呼ばれる、

相手の行動を読み切ったご褒美ヒットになります。

これが決まると通常より高火力なコンボが出来たり、

ソウルゲージがスゴい溜まります。

 

ちなみに、

リーサルヒットはキャラ毎に他に数種類設定されていて、

例えば画面に映っているソフィーティアは、

投げを避けてから決まった技を当てるとリーサルヒットします。

まあドゥーン!!となったらスゴい!で大丈夫です。

 

3つめ、このGIやREはガードゲージを消費して発動します。

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ゲーム画面(トレモ)です。

画面中央が時間とソウルゲージ。

ソウルゲージを使うとソウルチャージと呼ばれる超絶強化状態や、

クリティカルエッジと呼ばれる超カッコイイ技が出せます。

 

で、その横体力ゲージの周りに点灯しているのがガードゲージ。

通常は技をガードし続けると溜まります。

左がゼロの状態、右がもう後のない状態です。

無点灯>黄色点灯>赤点灯と変化していき、

赤い時に技をガードしすぎると、

バリン!!

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となって一切何も出来なくなります。

 つまり、GIやREはガードゲージを消費する(溜める)ので、

使いすぎるとバリン!!となるリスクが加速度的に増大します。

成功すれば使った分のガードゲージは戻ってきます。

 

 で4つめ、そのままなんですけど外すと隙だらけでフルコンボ入ります。

 

少し長くなりましたが以上前置き。

 

 

今までのことを踏まえて、

GI、REを使った読み合いを解説します。

 

GIとREが使われるタイミングは

・自分が不利を背負った(相手が攻める)時

・相手の連続技に割り込む時

大体この2つです。

成功すれば上手い!失敗したら相手が上手い!

 

で、成功した後にも読み合いがあります。

まずGIから。

GIは何もされなければ成功した側はめでたくコンボ行けるのですが、

された側はGIやREはすぐにやり返すことが出来ます。

 

 これがあるので、

(攻撃側)

・素直にコンボに行く

・GI/RE返しを読んでブレイクアタックを打つ

・GI/RE返しを警戒して様子見(遅らせ攻撃)

(防御側)

・コンボ技を返すGIやREを使う

・ブレイクアタック読みでガードや回避

・様子見一点読み暴れ攻撃

 

という読み合いが発生します。

スゴい単純に言うとGI/RE返しをするかしないかの読み合いですね。

動画で見ると分かるのですが、判断に使える時間は短いです。

つまりその短時間で読み合いしてる!スゴい!てことです。

 

 

次はREの読み合いなのですがGIと違って特殊です。

ジャンケンもそうなのですが、溜めたり捌いてから攻撃するという性質上、

"捌かれても、その後のRE攻撃を避けれる"ことがあります。

捌いても、その捌きモーション中に相手が既に動ける状態になると避けれちゃうんですね。

該当する技は大体普通に当てる分にはそこまで美味しくないものが多いです。

 

なのでジャンケンに行く前に、

1・当たると美味しいけどRE攻撃が確定する技を打つ

2・REを読んでBA技を打つ

3・REを警戒して様子を見てスカ確を狙う

4・RE捌きをされても攻撃部分を避けれる技を打ってスカ確する

という読み合いが発生しています。

1つ目とか 4つ目はまさに殺陣!!て感じなので熱いと思います。

 

その後のジャンケンはおおよそジャンケンです。

横(A)攻撃は徒手(K)攻撃に勝ち、

K攻撃は縦(B)攻撃に勝ち、

B攻撃はA攻撃に勝ちます。

 

要するにREは読み合いが深い!スゴい!てことです。

 

そんな読み合いをラウンド状況や各種ゲージ状況、

自分と相手の位置にキャラ性能を加味して判断するわけですね。

しれっと流しましたけど情報量が増えるので割愛。

まあとにかくスゴい読み合いしてるってことです。

 

 ということでソウルキャリバーの特徴的なGIとREに絞ってどんな読み合いがあるか、

ザックリとご紹介しました。

 

最後に復習

【GIもREも読み合いがスゴい!!】

以上! 

 

これを踏まえて観戦すれば只でさえ観戦映えするソウルキャリバー

更に楽しく見れること間違いなし!

8/2金曜日26時(8/3土曜日2時)より始まるソウルキャリバー6の熱い戦いを見逃すな!!

(配信ページはたぶんココ:https://www.twitch.tv/evo7

 

余談ですがソウルキャリバー6めっちゃ綺麗ですよね。

記事中の画像はPC版のAnselという機能も使って撮っています。

しれっとニーアオートマタの2B映してますし、

ウィッチャーからゲラルトも参戦しています。

PS4版は今現在サマーセールで安くなっていますし、

PC版もちょこちょこセール対象になっているので、

興味が湧いたらご検討ください。

人口はPS4版、楽しいのはPC版です。

自分は当然両方シーズンパス込みで持っています^q^

 

 

 

 

ここからはコアな人だったりREがイマイチな初級者向けのREジャンケンの読み合いのオマケ話です。ちなみに正式名称は「専用かけひき」です。

 

また前置きなんですけど、

RE中に限らず、ソウルキャリバーはステージ上のどこにいるかが凄く大事です。

伝わる人向けに言うとバーチャファイターと同じで、

壁に当てられると大ダメージのコンボ、

リングアウトすると即死が待っています。

横や後ろに壁があるとそちらには移動できないので、

回避出来ない技も数多く出てきます。

なのでキャラの位置が凄く大事です。

 

ここから本題ですが、

B>A>K>B>・・・で3すくみというのは話しましたが、

REに成功した攻撃側が基本的に有利であるとか、

あいこの状態(例えば両者ともB)だと2週目に行くとか、

回避とガードもあるというのは省略しました。

まずはそこを解説します。

 

まずあいこと攻撃側有利の話。

両者とも同じ攻撃を振るとあいことなり2週目に行くのですが、

攻撃側がこの2週目で攻撃を当てる、もしくはまたあいこになると

問答無用でリーサルヒットになります。

REを食らってしまった防御側が2週目に攻撃を当てても特に何も起きません。

単純に考えると攻撃側は1週目なら1/3、2週目なら2/3で攻撃が当たります。

しかも2週目はリーサルヒットなので高火力とゲージ回収がついてくる。

なのでREは成功側が圧倒的に有利な状態なんですね。

 

防御側からすると、

あいこは不利な読み合いに進んでしまうので、

実質2/3で負けるジャンケンを2回もしなきゃいけない状態です。

 1/3で勝てばいいじゃんという人も居れば、

そもそも不利なジャンケンしたくないという人も居るでしょう。

そこで使うのが回避とガードです。

 

回避は前回避、横回避、後ろ回避とあり、

それぞれA攻撃、B攻撃、K攻撃を避けることが出来ます。

対応してない攻撃、つまり2/3の攻撃には当たってしまうのですが、

1/3でジャンケンで攻撃を当てるよりも高火力なコンボを狙えること、

あいこが存在しないので2週目には絶対に行かずリーサルヒットを食らうことは回避出来るのが特徴です。

 

ガードはAとK攻撃をガードし確定反撃を行えます。

B攻撃のみガードするとガードゲージを大きく削られ、

しかも2週目に突入します。

AもK攻撃もガードゲージの状況次第ではガードが割れます。

2週目でもB攻撃をガードするとガードゲージ状況に関わらずガードが割れます。

しかしここからのコンボは大体安く、

あえてガードして割られるという選択肢もあります。

 

 そして今までの内容にキャラ毎のジャンケン時の攻撃の性能を加味します。

あるキャラはAが最大ダメージを出せて、Bがリングアウト可能、Kは起き攻めができる。

別のキャラはAでリングアウト、Bが起き攻め、Kが最大火力だったりします。

更にリーサルヒットだったりゲージを使うとこの条件が変わったりします。

ここは知識ですね。

 

そして実際の状況になったときに、

自分のキャラはBが最大火力だけど、相手のキャラはKでリングアウトが狙えて、

今後ろがリング際だからKを潰せるA

リングアウトを狙える位置だしAを当てて勝ちたいけど、相手はBが最大火力だし、

Kかなーいや待て相手ゲージあるからKで後方にリングアウトできるじゃん!?やっぱりA!!

とか読み合いがグルグルと発生するわけですね。

 

そんな感じなのでジャンケンというよりかはゲーム理論とかそういうのに近いんですよね。

お互いの状況に合わせてもっともマシな行動をするみたいな。

 

どれ当たっても死ぬときはジャンケンなんですけど、

それもガードと回避があるのである程度確率は絞れますしね。

 

そんな訳で技を振ってるときも振ってない時も情報量の多いソウルキャリバー6

どうぞよろしくお願いします!

 

ナイトメアから覚えるソウルキャリバー6キャラ対策

こんにちは、はとむぎです。

 

ソウルキャリバー6が発売され、早いもので8か月が経過しました。

バージョンは1.42になり、キャラは2体増え、

初期キャラクターも技が増えたり挙動が変わったりで、

発売前試遊会から随分変わりました。

 

来月というか8月初旬には恐らくSC6史上最大規模の大会、EVOも控え、

バランス調整なども一段落付き、競技指向でなくともそろそろ苦手キャラくらいはキャラ対策しとこうかなー、けどどこから手をつければいいのか、どうやればいいか分かんないなーみたいな人も多くなってきたかと思います。

 

そんな訳でどのレベル帯にも居て、対策しないとひき殺されて

初期バージョンからの変化率も低く、

キャラ対策難易度も低いしやれば結果が目に見えるナイトメアをベースに、

キャラ対策の取っ掛かりを掴んで頂ければと思います。

 

フレームや確定反撃(確反)とは、みたいなところは

方々でより丁寧に細かく解説されてるので省略します。

 

正直長いので理解する自信があるなら「まとめ」だけ見ればいいです。

  

 

1.初めに

なぜキャラ対策難易度が低いのかをざっくりと。

キャラ対策は、

・強いけど確反があったり、見てから避けれる技を潰す技単位での対策

・Aという技をガードすると、BやCという技で2(n)択がかかるので、

 ある程度汎用性のある対策を用意する連携単位での対策

・キャラ性質上近距離が弱かったり、縦斬りが弱かったりといった部分を、

 横移動を増やしたり距離を取りつつ戦う立ち回りでの対策

とざっくり3つあるわけですが、

ナイトメア対策は基本的に技単位での対策を施しておけばキャラ対策の大部分が完了するので覚えることがそこまでない、というのが難易度が低いといった理由です。

長物キャラでそこまでひとつひとつのモーションが早くないのも良いですね。

当然最初は反復練習が必要ですが。

 

そんな訳で今回のナイトメア対策は「技をしっかり見てひとつずつ確実に潰す」ことが

主な方針となります。地味ですが自分のような特大のクソを平然と投げつけてくるようなナイトメアに煮え湯を飲まされないようにコツコツやっていきましょう。

 

2.初級編

という訳で真っ先に対策を施さなければならない技をここでは取り扱います。

割と基本情報から触れていくので長めです。

 

ここで取り扱うのは3つ。

・①リベンジ技(特に6AA)

・②1A

・③ソウルバーン(6A+B)

 

まず①のリベンジ技ですね。ここからだというのは分かると思います。

ナイトメアは固有ステータスでテラーチャージ(以下TC)というものがあり、

この状態だと本来ソウルチャージ(以下SC)中にしか使えない技が1回だけ使えるようになります。そして本来ゲージを使って出す技なので無策だとコレだけで死にます。

で、そのTC状態になるためには、ソウルバーンを発動する、リベンジを成功させる、SCを発動する、と三つの手段があります。

 

この3つの中で頻出なのがリベンジです。

リベンジとはナイトメアに限ると「ダメージ20以下の上中段技を受け止めてテラーアヴェンジ」を発動する状態のことです。(CE除く)

リベンジ技が普通に使い勝手の良い技が多いことと、大体小技の応酬の中で出されるので、リベンジが発動しやすいというのが大きいです。

ナイトメア入門書(雑記) - hatomugi8492のブログ

にも書きましたがリベンジ技、ソウルバーン、CE除くと3つあり、

その中でも6AAが対策しないとオワなんです。

 

具体的には

・6Kや6Bと違って横移動に当たること

・出し切りをガードするとナイトメアが+2で有利なこと

・構え派生があり対策ゼロだと本来かからない2択がかかってしまうこと

(・押し出し力が強くあっという間に壁際に追いつめられる)

(・当たると最悪リングアウト

という感じでナイトメアに良いことしかありません。

6AAへの対策がゼロと判定された場合、あらゆるぼったくり行動を駆使してアナタを轢き殺しに来るでしょう。

 

しかし対策自体は至ってシンプルです。

「1段目ガード出来たらとりあえず2Aか2K打つ」

これで終わりです。

 

6Aには3種類の派生があり、6AA出し切り、デキスター派生、チーフ派生とあります。

6AA出し切りは属性を細かく見ると「横切りで上段>上段」で2段目がしゃがめます。

なのでしゃがんでアッパー等大きくダメージを取れます。

しかし構えに移行されると相打ちになったりという可能性もゼロではないです。

ですのでしゃがみ状態で発生の早い2Aや2Kをとりあえず打つのが一番安全な対策になります。

 

長くなりましたが②の1Aに行きましょう。

1Aは長いけど遅い下段横切りです。

一応コンボ始動だったり、派生があったり危険といえば危険なのですが、

それより見てからガードが余裕系の技なので、

技を見てからガードしたりしゃがんだりする系の練習技的な意味合いが強めです。

普通に立ちガードしてる状態でガード出来ないとメア的にはカモなので、

キッチリ見てガードしましょう。

先端でない限りは発生22Fまでの技が確定するので確反の練習にもなります。

実際は構えに派生し、14Fまでの縦切りを無効化することが多いので、

「見てしっかりガードをし、2Aや2Kで構え派生をしっかり止める」

これが出来ればまずは良いでしょう。

 

最後に③のソウルバーン。

これナイトメア使ってないと分かりにくいのですが、

ソウルバーンは2種類存在します。

上にあげた6A+Bから出せる普通のソウルバーン。

リベンジ成功時に出てくるソウルバーン、正式名称テラーアヴェンジ。

この2種類です。

 

後者のテラーアヴェンジはソフィーティアSC中4ABみたいな1段目リベンジされても

テラーアヴェンジまでに2段目でBA派生が出せるみたいな技じゃないと基本的には潰せません。

テラーアヴェンジはガードインパクト(GI)属性とブレイクアタックBA属性を持っているためです。

 

しかし、6A+Bで出せるソウルバーンはそうではありません。

ガードするとまるで押し返されてるようなモーションで、

自分が不利フレーム背負ってるように見えますが

ナイトメアが-14Fです。

標準的なキャラのBBであったり、ソフィーティアなら236Bが入ります。

発生も36Fと遅く全体硬直も79Fと長いです。

つまりソウルバーンのモーションを見てからどうこう出来るわけですね。

先端でガードすると確反を入れられないこともあるため、

14Fで大きくダメージを取れるものがなかったり、距離が少し離れていたら

いっそバックステップで距離を取りスカ確アッパーなんかもアリです。

中距離でテキトーにパナしてきてもダッシュからアッパーが間に合ったりもします。

ソウルバーンに何かしらリスクを与えられるということは、

TC移行の機会を制限しナイトメアに相当優位に立てます。

 

ナイトメア対策ゼロの人はここまでに書いてあることを練習してきてから次に進みましょう。 

  

3.中/上級編

中/上級編は見てからどうこうする系の応用版です。

具体的には、

①66KK

②3AA/K

③チーフ技(上級編)

 

ここから難易度爆上げです()

同時に山場なので気張っていきましょう。

 

③のチーフ対策は実戦での経験値と反復練習両方必要なので上級です。

 

まず①の66KKです。

これはTC(SC)中のみ発動できる技で、

発生16Fのしゃがみステータス持ちで、当たるとコンボに行き、

78点でTCに再移行したりSC中なら100点以上減ったり、

ガードしたら割値15%+グリムストライド(GS)系の技がガードorGIみたいな状況になったり、とにかくスカりさえしなければOKみたいな超絶高性能な技です。

 

 ということで対策は「見て避けるの1点」です。

66Kをガード後、2段目のKを横移動で避ける。

避けれるとアッパーでもなんでも入ります。

66KK自体がそれなりに早いことと、

GS派生があるので一見難しく思えるかもしれません。

基本的には練習あるのみですが、

打てるのがTCorSC時のみなのでその時だけ注意を割けばいい、

と考えると対応はしやすいかと思います。

 

 次は②の3AAと3AKですね。

この技を説明すると「ナイトメア的には貴重な中段横で振らなければならない技」で、

3AAは中段だけどガードされるとアッパー確定、3AKはガードさせてナイトメア有利だけど上段となってます。

対策しないとぼったくられるというよりかは、

対策をするとナイトメアに強烈なストレスを与えられる系の技です。

対策されてるとそもそも使えなくなっちゃうので。

 

この技に対しては

「3AAには確反きっちり入れて、3AK派生を見てしゃがんで確反」

 というのが対策になります。

3AKを見るのはオンライン環境だと難しいかもしれないので、

妥協するなら3AAには必ず確反を入れるって感じですね。

 

最後③のチーフ系ですね。

コンボパーツにもなる発生爆速のチーフKK。

リング際で当たればリングアウト、嫌って横移動中に当たるとコンボ始動のチーフA。

これも当たるとリングアウトで落ちないにしても押す力が半端ないチーフB。

上中横切りGIを持ってて横切りでREも潰せるチーフA+B(TC/SC時のみ)。

 と、見た目は割と隙のない布陣なのですが一応対策はあります。

 

それはズバリ、

「チーフ派生見て横ステップしてからしゃがんで立つ」

です。

 

ここ、難易度が今までと段違いに高いです。

 

まず代表的なチーフ派生は、

・ベースB

・6AaG

この2つです。

この2つを見たら脊髄反射的に横ステップしてしゃがめるよう練習しましょう。

特にベースBの方は展開も早く慣れが必要なので要練習です。

 

また横移動ではなく横ステップ(2か8一瞬押す)ことが大事です。

理由は後述。

 

で、横ステップで避けれる技はチーフKKとチーフBです。

チーフKKに関しては2段目で再追尾にひっかかる可能性がありますが、

上段属性な為、しゃがんでいれば避けられます。

 

その後の続くしゃがみでチーフAをガードするわけですが、

上の横ステップな理由ですが、いったんこれ見てください。

横移動系の比較です。

順に横移動(2/8をしっかり入力)、横ステップ(2/8ちょっと入力)

横ステップガードキャンセル(2/8ちょっと入力後すぐガード)です。

 


(ブログ用)ステップ距離比較

 

移動距離が結構違いますよね。1番目と3番目比べると差が顕著だと思います。

で今回は一番最後のステップガードキャンセル、ステガとか言いますが、それをします。

 

なぜステガが良いかというと「移動距離が短い=隙が少ない」からです。

システムの話になりますが、ソウルキャリバーにはランカウンターという

ざっくり言うと8WAYRUNという各方向への移動中に技に当たるとカウンターとなるシステムがあります。

つまり移動距離(時間)が長いとカウンターを受ける確率が上がるわけです。

チーフBやKを避けるためにしっかり横移動をしようとするとしゃがみが間に合わず、

最悪チーフAがランカウンターとなりコンボをされてしまいます。

 

ステガをすれば移動距離も短くすぐにガード状態な為しゃがんでガードする事が出来ます

しゃがめなくともカウンターにはならないので幾らかマシです。

 

で、ここまでで横ステップしてしゃがんだのでチーフA/B/Kは対応出来ました。

問題は最後のチーフA+Bです。正式名称ギュールズヘルストーム、カッコイイ。

モーションも大剣をブンブンしててカッコイイ。

しかしコイツは4段技の4段目がBAな為REが、

ついでに言うと連続ガードな為GIで割込みも出来ません。

ここまで読んでもらってなんですが、

コイツが無ければチーフ見てからREで楽に解決してくれます()

REの場合メアにもリターンがあったりチーフK1段目連打である程度対応できるので、

確実性という意味では横ステガがやはり良いです。

 

で何が問題かと言うと横ステップしてしゃがんでから立つという動作が少しでも早かったり遅いと、このギュールズヘルストームかチーフAが当たってしまうということですね。

 

イメージとしてはギュールズヘルストームのモーションを見たりGIの音を聞いて立つ感じです。

まあ練習あるのみなので1日5~10分練習してみましょう。

ステガ自体が汎用性の高い防御テクニックなのでナイトメア以外にも使う機会が多いと思います。

 

4.立ち回り編

長いキャラ対策もいよいよ大詰め。

技や連携に対して対策を施したら、

立ち回りという大局的で、ある種感覚的な部分を詰めていきます。

 

ここまで来るとナイトメアというキャラが

「GIやRE、リベンジといった逆択要素と構えや押し付け力の高い技を振り回すガン攻め要素」

この二つの要素で基本的に構成されているのが分かると思います。

そして焦って迂闊な技を振るとスカ確だったりで更にペースを乱されるわけです。

 

ですので①逆択要素と②ガン攻め要素、2つの要素に対する立ち回りと、

③委縮したナイトメアにどう能動的に攻めるかを詰めていきます。

 

①の逆択に対しての立ち回りですが、

所詮逆択、こちらが何か攻撃を打たなければ不発するので

基本的には様子見をするというのが基本となります。

ちなみに逆択タイミングはナイトメアが微不利な時です。

ナイトメアが微不利な時ってAAとかBBとか2Aでまずテンポ作りたくなりますよね?

なのであえて様子見、攻めの様子見をします。

様子見と言っても立ちガードやしゃがみガード、バックステップ横ステップとあるわけですが、今回は横ステップで様子を見ます。

理由としては、

・リベンジ対応技が6A以外は横ステップで避けれること

・REが横ステップで避けれること

・押し付けて強い技が縦切り(横ステップで避けられる)技に集中しているため

 ガン攻め系への対策にもなる。

が挙げられます。

 リベンジ技やREを出してればスカ確、そうでなくとも確反は入るので安定です。

 

②のガン攻めに対する立ち回りですが、

今までの各技への対処法を踏まえてひとつひとつににしっかり対策を当てることが、

基本にして唯一の立ち回りになります。

 

ナイトメアについて言えば、全くのノーリスクな押し付け技はありません。

発生が遅かったり、派生を避けれたり、確反があったり、大なり小なり隙があります。

それを100%ではなくていいのでしっかりついて行くことが大事です。

例えば6AAに確反を入れれなくてもしゃがめると見せる。

66KKにスカ確を入れれなくても最低限避ける。

こういう小さな積み重ねがナイトメアへのプレッシャーとなります。

 

そして最後の③委縮したナイトメアへの攻め方です。

委縮したナイトメアは基本的に逆択寄りの立ち回りになるのですが、

とは言え様子見だけではダメージレースで負ける可能性が出てきます。

ナイトメア側の方が技を振っている=当たってダメージを取れる可能性も高いわけなので。

つまりどこかしらで攻める必要があります。

その際に注意しなければならないのがリベンジ技

リベンジ技はリベンジ出来なくとも普通に攻撃技としても使えるので、

変な技を振ると発生負けをしてしまいます。

そこで2Kを使います。

リベンジとは「ダメージ20以下の上中段技を受け止めてテラーアヴェンジ」と先ほど書きましたね。

フレーム状況によってはアッパーでリベンジを貫通するのが最大効率ですが、

最初は一々判断がつかないと思います。

しかし2Kならしゃがみのため上段は避け、下段なためリベンジ出来ません。

 2Kは当てて不利なため、まずは2Kで様子を見て、

困ったときにリベンジ技を振るのか、GIやREをするのか把握したうえで、

リベンジならアッパーや2K、GIやREならBA攻撃と逆択すらしにくい状況にして

各キャラクターの2択なんかを押し付けていきます。

投げが強いキャラなら投げもリベンジ対策になりますね。

ナイトメアはしゃがみからの技が強いので少しリスクが上がりますが。

 

5.まとめ

 まとめると

「各種技対策を行った上で、小技とかで攻めたくなるところは横ステップで様子見、どうしても技を振りたいなら2Kか、リベンジされない技を振る」

 てことになります。

 

ここに書いてあることを全て出来るようになれば、

きっとナイトメアが弱く見えることでしょう。

そしてこう言ってほしい。

 

「ナイトメア弱キャラじゃん!!」

 

と。それではまたいつか。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6.オマケ

じゃあここまでされたナイトメアがどうなるかというと、

「2Aや3Kといった当てて微有利で確反の(少)ない技を中心に立ち回り、細かい技の応酬に持ち込ませてGIからのagAリーサルやバクステスカ確66Bや3B」

と繊細かつアグレッシブな感じに行き着くかと思います。

 

agAリーサルなんか、

・agA LH>2A+Bで60点+TC&ゲージ回収

・agA LH>66A+B>agAで80点

て感じで、ゲージ効率が相当良くなったりとか

通常確反のない技に6-80点前後のリスク負わせたりとか

かなり強いですよね。

上記のプレイングなんかは能動的にGIを狙いにいくスタイルなので、

噛み合っちゃえば相当強い。

 

そもそもGIとリーサルヒットでゲージ効率が凄まじいんですよ。

いくらゲージ技各種に大なり小なり隙があるとはいえ

ソウルチャージの圧って高いじゃないですか。

それが1ラウンドに1回ペースで飛んでくるようになっちゃったら、

流石にどこかしらで痛い技に引っかかってしまうと思うんですよね。

 

まあagAリーサルの一番の肝は本来A+Bリーサルを狙えないGI Lv2に

A+Bリーサルの可能性を与えられることだと思うわけですが。

普通なら横移動しとけば良いわけなのでA+B当らないんですよ。

でもagAリーサルが確定してしまう。

agAリーサルにはGIかREをするしかないため、

本来横移動でローミドルリスクで収まるところに

GIやREというリーサルの危険があるハイリスク行動しなきゃいけないっていう。

 

以上を踏まえてそういうアグレッシブにGIやスカ確を狙っていくナイトメアを見て、

弱キャラ!!て言えるかというと自分は「まあ所詮逆択なんで・・・」で小声で言うことしか出来ないですね。

 

 

ソウルキャリバー6 ナイトメア入門書(初心者講座的な雑記)

こんにちは。

3位だったり4位だったりテレビで酒飲んでるナイトメア使いです。

今日はそんな動きが"キマッてる"自分のナイトメアの運用思想をまとめます。

変な癖が付いても責任は取りません(超大事)



【つよわざ】
※NTC=テラーチャージ

6AA/6K/6BB/6A+B
リベンジ対応(NTC移行)技
左から順に
リングアウト可の横切り
・発生が早く相打ちリベンジになれば追撃可
・リーチが長くガークラ可でNTC技
・空打ちでNTC移行可
と使い分けがあります。

ベースB
高性能コンボ始動技
ガードさせてほぼ確反ナシ
ホールドでチーフに行くことで+2から択掛け可
当たれば【ベースBh>チーフKK>2A+B】
でダメージを取りつつゲージとNTC回収が出来ます

1A
下段のリーサル対応技
リーサルポイントはfc3BやKch
基本的にはガードされるが、
溜めることでGBでガード値回収攻め継続
飛ぶ相手には1aKで叩き落とし66Bで追撃

K
14F上段の確反技
暴れでchが出来れば1Aリーサルチャンス
リーサルを知っている相手には
1Ahでガード値溜めや
グリムKKやグリムA+Bを放り込みダメージアップ
等を狙える

3B 66B wsB
それぞれ縦スカ確、遠距離スカ確、上段スカ確
66Bは【66B6>2A+B】で安定してNTC移行可

RE
つよい
SCの圧でハメるところもあるので、
ゲージ回収は至上命題
派生への割り込みや多段技に合わせるなど、
隙あらば狙う感じです
"お前はREジャンケンで勝ってる"と言われるくらい擦ります
食らう奴が全部悪い、潰して見ろよバーカ!!()

通常時は
1回目:K>B>A
2回目:B>K>A
NTC時は
1回目:B>K>A
2回目:B>K>A
ステージ際は
1回目:A=K>B※NTC時は全てOK
2回目:A=K=B

というリターンのイメージ
ステージ際は相手に合わせる方が吉


以上を踏まえて立ち回り
【はじめに】
6AAを振ります
二段目をしゃがまれなければ、
ナイトメア知識が乏しいと思われるので好きにしましょう
しゃがまれたら多少丁寧に技を振ります。

【近距離】
基本的にリベンジ対応技やREを振り回す
横ステには6A
バクステには6B
暴れは6K
連携への割り込みはRE
相手が小技で固めて来てゲージやNTCの回収が出来ればOK
相手が嫌がり固まったりREをし始めたらベースBやBAを打ち込みます。ベースBはREで捌かれてもチーフKKで割り込めたりするので、気にせずパナします。

【中距離】
横が寂しい距離
6AやベースBからのチーフ派生で接近、択掛け
チーフKで固め、チーフAを打てば良いでしょう
ベースBが当たったならコンボをしっかり決めます
またスカ確も狙いやすいので、心構えを大切に。

【遠距離】
縦切りの距離
6BBや66Bでスカ確を匂わせつつ距離を詰めます。

【NTC時】
方針としては
1.抱えて2A+Bを用いたゲージ回収と圧掛け
2.コンボ火力向上への使用
3.確反強化への使用
4.ガード値蓄積&有利からの削り
が考えられるかと思います。
序盤は1、あとは好みと状況によります。

たとえば2ならグリムA+Bを組み込むと良いでしょう。
グリムA+B>66B6とやることで、相手の足下にしゃがみで付け、トスとwsBで二択をしかけられます。
3ならKBとwsKB、66KKがオススメです。
特に後者二つはNTCを使用しNTCを回収するコンボがあります。
4はベースA+BやチーフA+B辺りになるでしょうか。
ベースA+Bは+14で壁際ならwsKが確定、チーフA+Bは+8なので2Kや3K、4KBでほぼ全ての行動を潰し二択に行けます。

【SC時】
ナイトメアタイム
相手はビビって大体横移動をします。
グリムAAを打ちましょう。
縦GI付きで当たれば50点弱、ガードされて-2の便利技です。
グリムAは確反があるので、それと混同した相手に逆択チャンス。
例えば66KKしゃがステの為上段を避けつつコンボスタート
例えばソウルバーン、相手の確反狙いを受け止めリーサルヒットからグリムA+Bでコンボ
グリムAAをもう一回置いても良いですね。
バクステをして来た?6BBBを打ちましょう。
攻めてきた?そこにリベンジとREがありますね。

【まとめ】
個人的にですが、ナイトメアは相手の知識量に合わせてぼったくるキャラです。
試合の中で相手の知識量を見極め適切にふっかけて行きましょう。

取り急ぎ以上です。ご参考ください。



【オマケのコンボ】
(NH)
3Bh>デキbA
wsBh>デキbA
ベースBh>チーフKK>2A+B(NTC移行
(CH)
チーフA>2A+B(NTC移行
グリムA>4KK(NTC移行
(NTC時)
3Bch>デキA+B>66B6
KBch>66B6
wsKBh>デキK>2A+B(NTC移行
66KK6>wsBh>デキB>2A+B(NTC移行
(SC時)
66KK6>グリムB6>グリムA+B>66B6
(受け確)
各種リベンジヒット後>66B※基本は後ろ受け確
Kch or fc3B>1A※ねっぱには1AhやグリムBに66A+B、グリムNTC技をぶち込みます。

ソウルキャリバー6のススメ

こんばんは。初めての方ははじめまして。

発売前大会バトルプロローグ3位のはとむぎです。

ソウルキャリバー6出ましたね。

すごい待った気分です。遊び尽くしたいですよね。

でも、格闘ゲームって最初が大変ですよね。

 

平たく言うとCPUや人を問わず勝てない!!

 

勝てない間、はっきり言ってつまらないですよね? 

 

そんな訳でですね

「今、すぐ!ソウルキャリバーっぽく動きたい!」

というシリーズ未経験者に向けて、

基本にサラッと触れつつ以下の項目に分けて

ソウルキャリバー6の遊び方や考え方を解説します。

 

 

目次:

0.とりあえずコレ

1.キャラ決め

2.コンボを1個覚える

3.コンボを決めるには

4.守り方

 

 

0.とりあえずコレ

 

4章立てで「長くない?」と思ったワガママフレンズ、

しかしそんな皆様にもキャリバーを楽しんでほしい!

なので魔法の一文置いておきます。

下段と中段テキトーに振って攻撃ガードされたらRE

大事なのは"攻撃ガードされたら"の部分です。

 

なんで大事なのかって?それはこの先に書いてあります!

 

 

1.キャラ決め

 

話を戻して。

格闘ゲームをするに当たってまず大事なこと。

それはキャラ決めです。

自分の操作するキャラクターをまずは1人決め、それをしっかり動かせることが

勝ち負けはさておき、楽しく遊ぶためには不可欠です。

自分の操作するキャラがカッコ良く動けば楽しいですよね?

そのためにはまず1人決めて慣れることが大事です。

 

ではキャラはどのように選んでいけばよいか?

人によって基準は様々です。

 

・強い

・カッコイイ

・カワイイ

・なんかしっくり来る

 

ソウルキャリバーは重厚な世界観や濃密な設定が特徴です。

今日勝ちたい気持ちも大事ですが、目一杯楽しむには思い入れを持てることが大事なので、一通り触って引っかかるキャラにするといいでしょう。

今回はとりあえず新キャラのゲラルトを例にしたいと思います。

 

 

2.コンボを1個覚える

格闘ゲームの勝利条件は何か?それは相手の体力を先にゼロにすることです。

それを達成する助けになるのがコンボです。

格闘ゲームによってシステムが違うのでコンボの定義は色々とありますが、

ソウルキャリバーにおけるコンボとは

「ガードが出来ない状態の相手に技を連続して当てる」

これがコンボになります。

 

具体的にガードが出来ない状態とは

・空中に浮いている状態

・スタンしている状態

この2つになります。この2つの状態を起こせる技をコンボ始動技と言います。

大体のキャラクターは「↘B」にコンボ始動技が割り当てられていることが多いです。

この始動技の後にさらに技を当てると画面に〇hitという表示が出てコンボになります。

このキャラの場合「↘B>→AB」でコンボになります。

相手の体力を多く削ることが出来るということは大事ですが、

コンボ決まるとカッコいいですよね?キャラをカッコ良く動かすためもコンボは重要です。

覚えるものとしては早い始動技で、簡単なレシピのものがいいでしょう。

 

この2つのコンボを比べてみましょう

「←B長押し>→→BB>B+K>背向けB+KB」

「↘B>→AB」

1個目のコンボはダメージ高くて派手ですね。

しかし始動技の「←B長押し」は当たるまでの時間が長いです。

時間が長いということは見てからガードしたり避けやすいということになります。

つまり「当たるまでの時間が長い=当てにくい」ということになります。

2個目のコンボは1個目よりダメージは低いですが始動技の当たるまでの時間が短いです。

つまり「当たるまでの時間が短い=当てやすい」ということになります。

当てやすいということはそれだけ使う機会が多く、便利なコンボということですので

レーニングやアーケードでしっかり練習しましょう。

 

 

3.コンボを決める/コンボ始動技を当てるには

恐らくここが一番の肝です。

この章の説明の前に以下の3つを先に説明します。

 

・上/中/下段、横(A)/縦(B)という属性が各技にあること

・全ての技をガード出来る訳ではないこと

・攻撃が当たる条件

 

まず技の属性です。格闘ゲーマーには馴染みのある話題ですが、

技には上段、中段、下段、加えてキャリバーには横(A)と縦(B)という属性があります。

 

上段属性は基本的に当たるまでの時間が早い技が多いです。

立っているとガードが出来て、しゃがんでいる相手には当たりません。

下段属性は攻撃力の高い技から、当たるまでが早い技などいろいろな物があります。

下段の特徴はしゃがんでいる時だけガードが出来ることです。

中段属性はコンボ始動技といった攻撃力の高い技が多いです。

中段の特徴は立っているとガードが出来て、しゃがんでいるとガードが出来ません。

加えて、横(A)斬りという相手の横移動に当たる属性

縦(B)斬りという前後のリーチが長いが横移動に当たらない属性

がキャリバーには存在します。

 

属性を理解すると"全ての技がガード出来る訳ではない"の意味が分かると思います。

つまり

「立っていると上/中段はガード出来るが、下段は当たる」

「しゃがんでいると上段は避け下段はガード出来るが、中段は当たる」

さらに砕くと

「立っていると下段に当たり、しゃがんでいると中段に当たる」

ということが出来ます。

 

ここまで理解すると攻撃の当たる条件というのが分かりますね。

 

①ガードしていない/出来ない時(移動中や攻撃中)

②しゃがんでいる相手に中段技を振った時

③立っている相手に下段技を振った時

 

相手が上記3つの状態の時に自分の技を振れば、攻撃を当てることが出来る訳です。

ここまでが前提です。疑問に思ったことがあればトレーニングで実践してみましょう。

 

ここからが本題です。コンボ始動技を当てるにはどうしたら良いか。

 

逆算をします!

 

算数でやった記憶があると思います。

答えが決まっていて、その答えに合うように式を作るアレです。(本当は違いますが)

今回の答えはズバリコンボ始動技を当てることです。

このコンボ始動技を当てるという答えのために、

式つまりは相手を当たる状況に誘導する行動を考えます。

 

まずは自分の覚えたコンボの始動技の属性を確認しましょう。

今回の場合

「↘B>→AB」

がコンボなので「↘B」が始動技になります。

↘Bの属性は中段の縦(B)斬りです。上記の内容に照らして、↘Bが当たる状況を整理します。そうすると、

・相手がガードしていない/出来ない時

・相手がしゃがんでいる時

この2つの時に攻撃が当たることになります。

今回は分かりやすく後者の「しゃがんでいる」状態に相手を誘導することを考えます。

 

しかし誘導と言ってもどうするか?

まずは↘B、Bに注目します。

Bは縦斬り、つまり横移動してる相手には当たらないということです。

極端な話、相手がしゃがんでいようが横移動をしていたら↘Bは当たりません。

なのでまずは横移動をさせないために横(A)斬りを振ります。

中段属性が当然ベストですが、AAや→Aといった出の早い上段でも構いません。

こうすることによって相手は横移動がしにくくなりました。

 

では横移動がしにくい相手はどうするか?考えられる行動として

①.ガードする

②.バックステップで距離を取る

③.攻撃する

大雑把に言うとこの3つになります。

②のバックステップはガードが出来ない状態にあたるのでこの段階でも目標は達成できますが、距離によっては逆に隙になる、また2/3が潰せていないので話を続けます。

次に警戒するべきは3の相手が攻撃をしてくる、という選択肢でしょう。

格闘ゲームには有利、不利という概念があります。

詳しく知りたい人は慣れたころにフレームについて検索してください。

簡単に言うと

攻撃が当たっていると自分が先に行動できる(有利=攻めて良い)

攻撃がガードされると相手が先に行動できる(不利=守った方が安全)

ということです。

今回は当たっている状況で考えます。

当たっている状態でコンボ始動技の↘Bを振ったら有利だから勝てる!・・・とは限りません。

相手が有利分を加味しても自分より早い技を振ってきたら負けてしまいます。

こういった不利状況で攻撃することを"暴れ"といいます。

この暴れを止めなければコンボ始動技は当てられません。

ではどうするか?AAやBB、↓Bといった早い技を振ります。

こうすることで相手は攻撃(暴れ)がしにくくなりました。

仮にそれでも相手が暴れ続けるなら勝手に相手の体力がゼロになるのでOKっちゃOKです。

 

ここまで来ると取れる選択肢は

①ガードする

②バックステップ

②では距離によりますがB攻撃に当たる危険がある以上、実質的に①のガードするくらいでしょう。

ここで最後のひと押し、相手をしゃがませます。

しゃがませる、つまりしゃがまないとマズい状況に追い込む訳です。

ここでしゃがみでしか出来ないことを思い出します。

「しゃがんでいると上段は避け下段はガード出来る(が、中段は当たる)」

もう分かりましたね?避けたい上段か、下段を振ります。

下段は分かると思いますが避けたい上段ってなんだろうか?

投げです!

投げの属性はガード不能の上段攻撃!ただし投げ抜け(無効化)も出来ます。

とは言っても投げ抜けは、前投げと後ろ投げ、で抜けるためのコマンドが違います。

つまり2択、2回に1回は投げを食らってしまいます。

相手からすると下段を振られて投げまでやられたらもうしゃがむしかありません。

 

この段階まで来たら技を振る時に少し様子を見るようにしましょう。

相手がしゃがみ始めたら仕上げです。

コンボ始動技を振りましょう!

そうすると相手が宙に浮いているので後は貴方の独壇場!

カッコイイコンボをキメて気持ち良い!

という訳です。

 

流れをまとめると

 

横(A)斬りを振り横移動を止める

+

早い技で暴れを止める

+

投げや下段を振る

相手がしゃがむ!

 

今回は横移動を止めるところから始めましたが相手の防御行動に合わせて自分の行動も変えれるようにしていきましょう。

例えば暴れが多い人なら止めるところから始まりますし、いきなりしゃがむ人もいるでしょう。この切り替えが早くなると立派なソウルキャリバープレイヤーです!

この考え方に慣れると他の状況にも応用が利きますし、

攻撃のルールが分かっていると、そのまま防御のやり方が見えてきます。

 

4.守り方

ここからは防御のやり方を学んでいきます。

攻め攻めで勝てれば最高に気持ちいい!ですが、一生攻め続けられるわけではないので守り方も覚えなければいけません。

しかし!ここまでの長文を読んで理解したならばどう防御すればよいかというのも見えているでしょう。

基本的には相手の現在の行動に勝てる行動をするだけです。

 

例えば横移動対策の横(A)斬り、大体リーチが短い、上段といった属性があります。

リーチの短さにはバックステップでスカらせることで対応出来るでしょう。

スカらせた場合、相手は攻撃中つまりガードが出来ない状態なので自分の攻撃チャンスです。上段攻撃をしゃがんだ場合も同様に攻撃チャンスです。

 では暴れを潰すための素早い技を振ってきたらどうでしょう。

ガードをすればOKです。

多くの場合攻撃をガード出来れば相手が不利、つまり自分の有利、攻めるターンになります

では下段や投げは?これは先ほど答えが出てますね。

しゃがみます。下段がガード出来れば有利、投げをスカせればチャンスになります。

防御というのは相手の攻めに適した防御にどれだけ早く切り替えられるかが肝心と言えるでしょう。

 

とは言っても横移動か暴れるかしゃがむか、判断するのが難しい!という人はいるでしょう。

ほぼ全ての攻撃行動を防げる万能の選択肢があります。

ガードインパクト(GI)とリバーサルエッジ(RE)です。

GIは上中下段の攻撃を弾き返して相手に隙を作り、更にゲージを溜めることが出来ます。

REは上中下段の攻撃を捌きカウンターの攻撃を放ち、さらに特殊三すくみに持ち込み気軽に攻めに行けます。こちらもゲージを溜められます。

 

ゲージを貯めると何ができるか。

クリティカルエッジ(CE)とソウルチャージ(SC)が使えるようになります。

CEは(基本的に)スカし確定やコンボ、暴れにまで使える超便利技です。

ダメージも高いしかっこいいですよね!

SCは相手を吹き飛ばし、一定時間自分を強化する技です。

SC限定技は一定時間しか使えないのをいいことにハチャメチャな性能をしています。

 

つまりREとGIを成功させることが出来れば、自分の攻撃ターンになるだけでなく!

CEやSCを多く使えるようになる点で、試合全体を通して有利になります!

 

しかしそれぞれ欠点があります。

まずGI、これはブレイクアタックとガード不能攻撃を弾き返せず、成功しなかった場合隙が出来、ガードゲージがすごく減少します。ガードゲージは体力バーの周辺がガードした技によって無→黄→赤と点灯していき、赤の状態で攻撃をガードし続けるとガードバーストとなり一時的にガード不可能な状態になります。乱用は出来ないということですね。

 そしてRE、GIと同様に一部攻撃が弾き返せず失敗するとガードゲージが減り、単純に技が出るまで遅いです。つまりRE中に相手が攻撃をしていなかったら落ち着いてガードしてから反撃、避けて攻撃、何でもできます。

 

これ1つをやっていればOKということは無いので切り替えに慣れていきましょう。

 

 終わりに.

長文になりましたが、お付き合い頂きありがとうございました。

キャリバーのシステムにさらっと触れつつそれっぽくなる遊べる程度の内容は入れたつもりです。

この記事がソウルキャリバーをエンジョイする一助になれば幸いです。

それでは!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

発売前大会 SoulCaliburVI Battle Prologue in Nakano 雑感

こんばんは。

すごいオブラートに包まれた結果"付き合う人が大変そうです"と評されたドS。

はとむぎです。

 

日付が変わり昨日、バンダイナムコ様主催

発売前大会 SoulCaliburVI Battle Prologue in Nakano

が大盛況のうちに終了しました。

 

大会参加者は100名弱、見学のみの方も含めれば結構な人数が参加したかと思います。

現地に居た人はご存知かと思いますが、自分は諸事情により選手兼審判として大会前日に設営して、当日は朝7時から22時くらいまでフル稼働してました。

選手としての結果はオフ大会過去最高の第3位!

スタッフとしても進行トラブルはほぼなく、充実した一日でした。

体力はもうゼロ。

 

3位決定戦はさっき配信ログ見たら好き放題言われてて盛り上がってましたね。

欲望のリバサB!とか、ザサラがダッシュしてCE!!?ザサラのCEはディフェンシブって開発が言っただろ!(注:バトル解説映像にて)とか、大人になれよ!とか。

とりあえずエラい盛り上がってたようなので満足。

 

まだ発売すらしてないのに出し切っちゃって燃え尽きかけてるので早く発売してください。

 

最後に。

今回の発売前大会、お昼の紅白戦では対戦勢から世界観が大好きな勢がキャリバー勢として一体となって楽しみ、大会自体は真剣に戦い、勝てば全身で喜び負ければ悔しがる。

控えめに言って最高の大会でした。

 

こんなゲーマーとして絶対味わいたいイベントがこれからもどんどん出てくるであろう

『ソウルキャリバーVI』10月18日発売です!!

皆で遊ぼう!!

 

とりあえず今日はこんなところで。

気が向いたらもう少しきっちり書きます。

では。

 

 

 

 

 

 

 

今すぐソウルキャリバー6をそれっぽく遊ぶたった1個のポイント

こんばんは。

ドリルを擦るのが大好き、古来からのナイトメア使いのはとむぎです。

 

明日からのオープンベータ楽しみですよね。

ソウルキャリバー6初体験の方も多いのではないでしょうか?

 

 

そこで、今日すぐ"ソウルキャリバー6"ぽく遊ぶ知識を伝授します。

この1点だけ、これを覚えればすぐソウルキャリバー”6”プレイヤー。

格ゲーソウルキャリバーの基礎をすっ飛ばすけど気にするな。

そんなの後から覚えればいい。時間は2日しかない、"6"を堪能しよう。

ではその1点早速発表。

【攻撃をガードされたらリバーサルエッジを出す】

これだけです。

 

リバーサルエッジ(以下RE)とは

ブレイクアタック以外の全ての攻撃を受け止め

反撃を食らわせ、特殊3すくみで強制じゃんけんを強い、

すごい勢いでゲージが溜まります。

 

強調したところ、すごく大事です。

初心者的には前者、経験者的には後者が。

 

まず前者。

「ブレイクアタック以外全ての攻撃を受け止める」

って具体的には?と思うでしょう。

上段中段下段投げ、ありとあらゆる攻撃を受け止めます。(ガード不能は不明)

つまり、相手の技や守り方を一切知らなくても

リバーサルエッジを出せば相手の攻撃を防いでかつ自分が攻撃できるんです。

オマケにカッコイイ演出付き。あっという間に"6"感を味わえます。

格ゲーの折れるポイントを全て解決、そうREならね。

 

上手く使うコツとしてRE(B+G)ボタンを少し長く押すこと。

押す長さによって受け止める時間を長くできるのですが、

すぐに離すと連続技の2段目や3段目を受け止めれなかったりします。

バッチリ決めるならREボタンを"弾く"のではなくしっかり"押し"ましょう。

 

次は後者。

この"6"にはゲージの使い道として基本的に2種類の方法があります。

それは"クリティカルエッジ(CE)"と"ソウルチャージ(SC)"です。

CEはいわゆる必殺技でA+B+Kで出ます。デフォルトだとR2(RT)押せば出ます。

そしてSCは"6"の新システムで発動すると覇気を出し相手を押し返します。

そして一定時間キャラを強化し、SC限定技を出せるようになります。

 

このSC限定技、ハチャメチャな技です。

REやガードインパクト(GI)で防げないのは優しくて、

当たるとそこからのコンボで体力の6割が吹き飛ぶとか、

2~3回ガードするとガードブレイクするとか、

まあ限定技なだけであって基本えげつないです。

 

それが出来ちゃうSC、一杯使いたいですよね?

しかしやれば分かりますが、普通にやってたらゲージなんか溜まらない!

もうお分かりですね?そこでRE!!

REで攻撃を受け止めるとゲージが増えるというのは先に触れましたが、

どれだけ増えるかというと上手くいけば2回RE成功するだけでゲージ1本。

2回RE成功すればCEかSCが使えます。

このペースだと1ラウンドに1回SCやらCE使える感じです。

1ラウンドに1回、相手にハチャメチャタイムを押し付けられる、楽しいです。

 

要約すると「よく分かんなくても攻撃を防げてすぐ必殺技が使える」ようになります。

REを使いまくると、CEもSCも使える。

6の新システムの半分以上はバカスカ使えるわけですね!

REを使うことが"6"プレイヤーへの最短ルート。

 

さあ、REのイメトレをして、一足先にソウルキャリバー"6"プレイヤーになろう!!